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uirouのひとりごと

不定期に何か書こうと思います。

<A HREF="http://www.bba.or.jp/AOGC2007/">AOGC2007</A>に行ってきましたよ

とりあえず、夜行バスで新宿についてそのまま会場に行ったら先着50名にくれるっていうUSBメモリをもらった。
まぁそれはいいとして、配られた資料を読んで聴きに行くセッションを再度みてたら、けっこう多くの人がコミュニティに関しての話をしていることがわかった。オンラインゲームはインターネットっていう世界中と繋がっているネットワークを手に入れてそれまでの少人数の人間から多人数の人間との関わりを考えなければならなくなったわけで、いわゆるコミュニティに注意を向けるのは当然の流れなのに、(MMOGがそもそもMMORPGしか流行ってないからか)ほとんど注視されてなかったような気がするのよね(任天堂はコミュニティが生成されにくいことを売りにするとかそういう意味では注視してはいる(友達コードを交換しないと会えないとか、WiFi通信では自由な文字を入力してでの会話ができないとかそういう感じなんだ)けれど、なんとも後ろ向きだと思う)。ということでゲームを作ってるデベロッパの人たち全員をひっくるめて「こいつらそのあたり頭に入れて考えてくれてるのかな」と、少し不安になっていたのだけれどこの資料を観てちょっと安心した。
とりあえず基調講演を聴いたところではMSもコミュニティコミュニティって連発するくらいには考えてることがわかった。ということで結構皆考えてるんだね。安心した。
と、思ったら、一日目はコミュニティ・マネジメントデー、なんだね。なんだ。もともとそういう話題に絞ってるのか。

二時間目はJapan E-Sports Cupのエキシビジョンマッチとかいうのを見てみた

ら、出てきた選手の人は三人で三人ともHipHop(?)のミュージシャンとやらで(DJ OASIS, UZI the 9mm, 大西 響太という人)、登場するときにその人の作った曲が鳴る中登場するという感じでなんとも私はこの場に居てはいけないんじゃなかろうかと思った。
で、この三人は三人ともこのゲーム(なんかのレースゲームだった)は初めてだとかでクラッシュしまくり。なんともE-Sportsの「うまい人のすげぇプレーを観戦するぜー」ってなのではないのがなんともはや。んでもっていきなり不手際っぽくいきなりレースが終わって誰が勝ったかわからんとか、説明している人が単に誰がどの車とかしか言わんで何が起こってるのかわからんという解説としてどーなの? な状態でなんともはやだった。しょんぼり。
まぁでもUZI the 9mmの人は人そのものが面白かった。K-1のリングアナウンサーをしてるとか紹介されてて、確かにそんな感じなのかなぁとか思った。

三時間目はそのままE-Sportsのお話を聞いた

これを聞いてて思ったのは、日本はE-Sportsがぜんぜん流行ってないなぁってことか。アメリカとか韓国だとE-SportsのTV番組とかがあるとか、これまた外国だとユーザがPCを持ち寄って遊ぶLANパーティとかいうのが結構催されてるとかそういうお話だった。
全体的に内容が薄かったので書くことないなー。

四時間目はGamePotの事業戦略におけるコミュニティ活用法ってのを聞いた

CABALは初期のクローズドβでは500人しか募集しないでその500人が5人づつ、その5人がまた5人づつって感じで友達を呼び込んでもらうようにしたとか、君主はゲーム上でblogを参照できるようにしたとか、パンヤはイラストを公募してそれに投票するだとか最初は無かった友達リストとかクラブ(MMORPG的に言うとギルド)とか普通に歩ける広場(通常のゲーム中はクラブを持って打つくらいしかできないそーな)を作ったとか普通ではないタレントを持ってくる(レイザーラモンHGとか時東ぁみとか)ことでいい意味でも悪い意味でも話題にさせるであるとかいった感じでユーザ同士のコミュニケーションを促進してきたよって話だった。
システム的にサポートできることはなるほどって感じだけれど、タレントとかお金がかかることはやっぱり企業だなぁとか思った。それとは関係なくあれをしたりこれをしたらそれに役に立ったとか言われると、それ以外の方法もあったのではないかとか本当にその方法が一番効率的だったのかとかが気になってしまう頭は学術機関にいるからだよなぁ。

五時間目はシグナルトークの人のサンデーゲームスタジオとかの話を聞いた

サンデーゲームスタジオは一般人を日曜日に集めて会社の人にOJTさせてもらいながらゲームを作るって奴。Game2.0のお話もしてて、ゲームを提供する側はプラットホームを提供してゲームはユーザが作るってのになりかねんと言っていた。プランナーな話者としてはそれはあまりうれしくないことだそうな。あと、従量課金制はゲームのやりすぎを防ぐんじゃないかとか言ってた。あと、この人的にはアイディア一発なパズルゲームみたいなのの方が重要だ、と考えてるみたいだった。
個人的にはプラットホームを作ったらそのうえで金が取れるようなものを作ればえぇやんとか思うというか、そういうゲームプラットホームができるんならそっちのほうがいいと思う。

六時間目は中国市場の話と海外と一緒にゲーム製作をするお話を聞いた

前半は夜行バスの疲れがたたって寝てしまってあまり聞けず、後半は話者の説明が前後しまくって(ある単語の定義を後半になるまでしないで話し続けるとかそんな感じで)頭はぐるぐる回ってるのに理解に苦しむ感じだった。
よーは理解できなかった。ひとつわかったのは中国ではRMTとかアカウント売買とかは無法地帯で、トロイの木馬とかでアカウントを強奪してそれをアカウント売買するとかは結構普通なんだそうだ。Second Lifeのデータとかもそんな感じで使われちゃうのかねぇ。恐ろしいな中国。

七時間目はゲーム内のコミュニティの活性化の話を聞いた

この人は六時間目の人と逆でちゃんと段階的詳細化がなされた話の流れを作ってくれて聞きやすかった。ちゅーても、今まで言われていたようなことを再度なめたような感じで新しいことはほとんどなかった。残念。
ひとつ面白そうと思ったのは@gamesではユーザが衣服をデザインできるようになるらしい。Second Life的でいい感じ。新さんもそう突っ込んでた。